Русский | English   поискrss RSS-лента

Главная  → История компьютерных игр  → Цивилизованно об играх вообще и «Цивилизации» в частности

Цивилизованно об играх вообще и «Цивилизации» в частности

Эта игра, созданная в 1991 г. (авторы – Сид Мейер и Брюс Шелли), открыла новую страницу в истории пошаговых стратегических компьютерных игр. В последующих версиях игры исправлялись ошибки, совершенствовалась графика, уточнялись игровые характеристики, но общую идею проследить историю всей человеческой цивилизации на Земле, от ее зарождения до неизбежного заката, можно высказать только раз...

Игра мгновенно стала знаковой. Успех ее был предопределен, как это и бывает с гениальными достижениями, самим предметом игры, не оставляющим безразличным ни одного игрока: ведь все мы – частицы Человечества. А логика игры на разных этапах ставит все новые цели, как это и положено истинным стратегиям. Прелесть ее в сочетании трех развивающихся процессов – войны, науки и экономики. Полный цикл требовал нескольких недель сидения за компьютером.

Идею подхода к играм такого рода, высказанную в публикуемой статье десятилетней давности, также достаточно высказать только один раз. Она не утратила острой актуальности и сейчас. Статья дается без изменений, мы только дополнили ее снимками экранов, полученными от автора через 10 лет после выхода статьи.

Цивилизация, Civilization I

"Во что играем, господа?"

Последнее время ПК из усилителя интеллекта превращается в усилитель автомата Калашникова. Популярность приобретают игры, где успех определяется умением колотить по клавишам быстрее мысли. К сожалению, и в более серьезных играх наблюдается этакий уход в "виртуальную реальность". Многие знакомые мои, не имея в достаточной мере не то терпения, не то интеллекта (да простится мне эта фраза), играют в старую добрую "Цивилизацию" исключительно по принципу "кто раньше" – кто раньше построит корабль, кто раньше построит дворец, кто раньше завоюет мир… Похоже, идентификация себя со Сталиным или Наполеоном захватывает настолько, что незамутненное сознание ликует.

Цивилизация, Civilization I

А ведь компьютерная игра – продукт творческой мысли. И, право же, гораздо интереснее играть в нее (во всяком случае, стратегическую), не уклоняясь от этого факта. Вспомним совет признанного автора детективных романов: <<Когда вы пишете детектив, не надейтесь, что читатель будет терзаться мыслью "А почему этот чудак сказал то или это?". Читатель будет думать: "Ага, автор обычно выводит здесь помощника убийцы. Так зачем он заставил этого чудака сказать то или это?">>. Другими словами, читатель сознает, что детектив – игра с автором. Но тогда и компьютерная игра – игра не просто так, а тоже с Автором?

Посмотрим, что следует из применения этого правила к "Цивилизации". Критерий оценки ясно определен Сидом Мейером (Sid Meyer) – процент. Исходные условия: клавиатура, "мышь" и антураж.

1. Заставим повозку (Settlers) сооружать систему ирригации, нажав I. Не прерывая хода (включить опцию "End-of-Turn"!), ткнем в повозку "мышью" и еще раз в появившуюся табличку с повозкой. Повозка свободна и мигает! Нажмем еще раз I. И еще раз… Ба! В какой-то момент ирригация проявится, и повозка остановится, хотя хода мы не переключали. Итак, любая ирригация может делаться за 1 ход.

2. Аналогично обстоит дело с шахтами (M) и устранением загрязнений (P).

Sid Mayer Civilization

3. Пусть имеем город у моря, в море – рыба в пределах городской зоны. Обычно пища с клетки увеличивается, если через клетку проходит железная дорога (RailRoad). Построим ее в море! Погрузим повозку, например, на трирему (Trireme) (подойдут и парусник – Sail, и все остальные), в точке рыбы дадим U, затем на мигающую повозку – R… Строит! И железную дорогу – тоже! И колосков становится больше.

4. Вот движутся две повозки, одна за другой. Первая строит дорогу за 1 ход, а вторая за тот же ход может уже пройти 2 клетки: первую по дороге, вторую – без (в действительности ситуация несколько сложнее, есть цена хода, но не будем отвлекаться). Таким образом, меняясь местами, можно строить дорогу двумя повозками по 1 клетке за ход!

Чем мы воспользовались? Ошибками в программе ("багами") или недокументированными, но предусмотренными для любопытных возможностями ("читами")? А не все ли равно, мы ведь не лезли в программу, не меняли карту. Ошибки – вина Сида Мейера, я играю не с Наполеоном или Шакой, а с автором "Цивилизации"! Рассмотрим еще пару примеров.

5. Ваш ход. Вы хотите напасть – но защита тоже сильна. Сохраняем игру (возможность легальна!) и нападаем. Неудача? Восстанавливаем и пробуем еще. Сид Мейер, как он сам утверждает, заложил вероятностный принцип в систему сражений (Combat), так что в результате даже очень слабый противник может победить сильного. Как говорится, "если долго мучиться, что-нибудь получится". Не верьте этому! Проверено. Вероятностные границы не для всех случаев. Интересно почему? Не потому ли, что такие действия весьма дальновидным автором тоже предусмотрены?

6. Позаимствуем технологию (Steal Technology). Интересно, почему наборы предлагаемых технологий (попробуйте два-три десятка раз в каждом городе!) в разных городах противника так различаются? Почему вы с легкостью стибрите "Атомную Теорию", но черта с два вам дадут "Железную Дорогу"?

7. (Ох, как за этот пункт меня будут ругать…) Если вы играете в версию 01 (последние цифры номера в заставке), то в свой ход нажмите-ка Shift (и держите пока), затем 5, 6, отпустите Shift и ткните "мышью" куда-нибудь в карту. Она вся откроется! Вы увидите армии всех конкурентов, все города, а открыв их – получите информацию, аналогичную той, которая поступает о ваших собственных городах. Для версии 03 комбинация, конечно, другая, но она, говорят, есть…

Так в какую же игру мы играем, господа? Наполеон – Шака или все-таки Пользователь – Мейер? Мне лично интереснее последняя.

Во-первых, реальным ограничением в игре уже становится не противник (при игре на Императорском уровне (Emperor) против 7 цивилизаций они все с легкостью уничтожаются к началу новой эры), а умение оптимально спланировать передвижения, места для основания городов, последовательность открытий и построения чудес света.

Во-вторых, залогом успеха является не то место, где начали (остров, материк или континент), а сколько всего тверди дано в игре. Проверьте все варианты – Земля всегда выигрывает!

В-третьих, построением космического корабля дело не кончится. Здесь-то и начинается самое интересное, когда ради очков вы вынуждены вступить в последнюю фазу игры, расчетливо предусмотренную Сидом Мейером. Вы вынуждены продавать фабрики, мануфактуры и энергостанции, уничтожать шахты на холмах и ирригировать их, стараясь хоть чуточку прибавить населения ради конечного процента, и запустить корабль только тогда, когда получили "смертное" предупреждение. За два-три хода до этого надо перевести в разряд счастливых (Happy) максимум населения, ибо только за них начисляются очки. И все это время разрабатывать новые технологии, так как они тоже прибавляют процентов. Мануфактуры не надо разрушать после постройки корабля – они нужны как спонсоры денежных дотаций на вновь развиваемые города…

Мой результат тогда, когда я еще не пользовался открытием карты – 346% (он есть в редакции на версии 03, где карту я открывать не умею).

Кстати, известные мне "читы" я описал не все.

Кто больше, господа?

Статья опубликована в журнале "КомпАс" №1, 1995 г., стр. 16.

Проект Эдуарда Пройдакова
© Совет Виртуального компьютерного музея, 1997 — 2017