Русский | English   поискrss RSS-лента

Главная  → История компьютерных игр  → Первый в России журнал компьютерных игр «КомпАс»

Первый в России журнал компьютерных игр «КомпАс»

К хорошему привыкаешь быстро. Сейчас мы уже привыкли не только к мощным Pentium-4 и половодью компьютерных игр, но также и к разнообразию журналов, специально им посвященных. А ведь меньше 10 лет назад всерьез обсуждалось, стоит ли заменять 386SX40 на 386DX60, CD-ROM стоил больше $200, самым продвинутым в мире IT было таинственное племя фидошников, а самым трудным в компьютерной игре было ее запустить на том "железе", которое имелось. Windows 3.11 занимала скромное место не очень нужного наворота над ДОСом, место Интернета занимал BITNET, которого почти ни у кого не было, а дома – уж точно. Из игр только что вышли "Under a killing Moon", "Wing Сommander III", "Warcraft", "Descent"... Из отечественных – "Black Zone" компании "Дока".

Андрей Морев, Андрей Шрубек, Григор Карчикян, Александр Терентьев

Март 1996 г. Слева направо: Андрей Морев, Андрей Шрубек, Григор Карчикян, Александр Терентьев. Фото: В. Водолазкий.

О компьютерных играх кто только не писал – "КомпьютерПресс", "Компьютерра", "Мир ПК", "Монитор", "СофтМаркет", "PC Magazine", "Московский комсомолец"… Но отдельного журнала, посвященного только и исключительно играм, не было.

Он появился в январе 1995 года (зарегистрирован 21.12.1994 за №13148) и был назван "КомпАс". Уже с первого номера журнал нашел свое лицо: формат тетради 60х90/16, 64 страницы, полутвердая обложка, дюжина постоянных рубрик ("Серый кардинал", "Виртуальный театр", "Гимнасиум", "Ретро-клуб", "Новости села Кривой Код" и др.) На рекламу – в сумме не более 10% площади. Большинство статей Авторские – именно так, с большой буквы. В статьях предусматривалось обязательное полное прохождение игры, описывались игровые качества, для трудных мест давались подсказки, советы, как запустить ее на "кривом" или "неполном" "железе". Обязательны были скриншоты (хотя само это слово, кажется, появилось позже), из которых часто составлялся коллаж. В одной из статей использовано 12 полных скриншотов, 3 неполных и еще 16 лиц основных персонажей. Авторский текст одной статьи мог занимать 8 страниц. Думая о читателе, часть материалов взаимосвязывалась: если в журнале давался обзор или рассмотрение популярной игры, в соседней рубрике читатель мог найти информацию о паролях или патчах к этой игре.

Второй номер журнала вышел с приложением в виде дискеты, к пятому был приложен CD... Успех был шумный. Отпускная цена при перепродажах возрастала в 5 раз – читатель быстро обнаружил, что это журнал действительно для него.

Успех не остался незамеченным: как грибы начали появляться журналы по играм. За дело взялись маститые коллективы с накачанной производственной базой. "КомпАс", ютившийся в двух комнатках верхнего, технического этажа гуманитарного корпуса МГУ, просуществовал чуть больше года, осветив более 100 игр. Вышло 5 номеров.

Осталось назвать имена. Главный редактор Г. Л. Карчикян, генеральный директор С. В. Нестеров, зам. гл. ред. В. В. Водолазкий, а также А. З. Морев, А. М. Миляков, Александр Беляев, Андрей Бычков, Андрей Морев, Андрей Шрубек, Г. Б. Бозов, В. К. Пушкин, А. Бородин, Лейла Беншуша. Я тоже участвовал, причем имел целых 4 творческих лица: официальное – А. М. Терентьев; любитель наездов – Д-р А. Кошкин; копатель древностей – Старик Макарыч; и, разумеется, безподписной редактор.

Виртуальный музей предлагает своим посетителям несколько статей разных рубрик первого в России компьютерного журнала по играм. Конечно, воссоздать их оригинальный авторский вид на сайте невозможно. Но текст приведен дословно, кроме ссылок на уже давно устаревшие координаты авторов. Зато все игры, о которых здесь говорилось, "живые" и работают до сих пор. Все скриншоты сняты заново в 2004 г. специально для публикации на этом сайте.

Более того: мы приведем пару статей, предназначенных для не вышедшего в свет 6-го номера журнала. Быть может, истории будет интересно усмотреть в них часть причин, по которым журнал прекратил свое существование…

Статья опубликована 02.06.2004 г.

Проект Эдуарда Пройдакова
© Совет Виртуального компьютерного музея, 1997 — 2017