Русский | English   поискrss RSS-лента

Главная  → История компьютерных игр  → 

Как убить дракона голыми руками

Практически одновременно с появлением в отделе крутейшего девайса "ВУМС" появилась и игра Advent. Чтобы понять все ее прелести, необходимо немного отвлечься и коротко описать характеристики и возможности этого "ВУМС"а. По сути, это была "Электроника-60", засунутая в огромную стойку не то для солидности (компьютер все-таки!), не то для решения проблемы размещения восьмидюймового накопителя на дискетах. Все это хозяйство включалось специальным ключом, имело уйму вентиляторов и очень солидно рычало ими в процессе работы. Стойка была практически пустой, и обычно для экономии места монитор вставлялся прямо в стойку, для этого надо было только сделать подставку под клавиатуру. Принтер у нас также был вставлен внутрь, но все равно стойка внушала уважение.

С человеком ВУМС общался при помощи алфавитно-цифрового монитора типа 15ИЭ..., то есть графики, естественно, не было и в помине. Да и символьная информация отображалась на нем, скажем так, весьма неторопливо, поскольку в отличие от теперешних систем дисплей тогда являлся автономным устройством на 580 процессоре и к компьютеру подключался по последовательному каналу (токовая петля). Скорость точно не помню, кажется, 9600 бод.

Вот такой вот был комп. По нынешним временам, конечно, смешно, но наличие накопителя на ГМД было огромным шагом вперед по сравнению с перфоленточным вводом-выводом... Не забывайте, дело было примерно в 1986 году.

Игра Advent представляла собой, по сути, бродилку (!!!). Уже не помню, чем она должна была закончиться, так как до конца мы так и не добрались, а описания никакого не было... Команда подавалась с клавиатуры, на английском, сообщения же были в основном переведены на русский. Были команды перемещения (восемь направлений, по сторонам света) и действий - причем, как я уже упоминал, ни описания, ни help-а не было, и команды мы придумывали сами - это придавало игре еще больший интерес. После выполнения команды выводилось несколько строк текста с описанием места, где мы в данный момент находимся, или результатом выполненного действия.

В начале игры - не помню точно, мы находились или в каком-то домике, или рядом. Надо было выйти из него, найти вход в пещеру - и далее по обстоятельствам... Каждое место имело свое описание, обязательно хоть немного, но отличающееся от других - даже если они были похожи. В некоторых местах можно было подобрать предметы - но не более определенного количества, грузоподъемность путешественника, ограничена. Причем предмет можно было бросить в другом месте - эта способность пригодилась в лабиринте, где все места были похожи как две капли воды. Кроме бросания предметов, там не было способов сориентироваться, поскольку путь из одного места (не только в лабиринте, а во всей игре!) в другое мог быть изогнутым. То есть, сделав шаг на север и затем шаг на юг, мы могли оказаться совсем не в исходном пункте. Правда, была команда "back", но она возвращала всего на один шаг. Поэтому играли мы в Advent втроем - пилот (за клавиатурой), штурман (за картой) и переводчик (за словарем); впрочем, иногда некоторые обязанности совмещались. К концу игры карта состояла из двух, а то и трех - не помню точно - склеенных листов формата А3, то есть пещера оказалась довольно большой и запутанной.

Скучать в игре не приходилось - время от времени появлялись бросающиеся топорами и ножами злые гномы, которые могли и убить - правда, такое происходило крайне редко, да и записаться было можно (а как же иначе, мы бродили не менее недели, по вечерам). Были места, куда попасть можно было только сделав или найдя что-либо в другом месте лабиринта, зачастую на противоположном конце, были места, куда можно было пролезть только бросив все предметы, в том числе и лампу (далее вслепую), были даже места, где за проход надо было платить.

В одном месте для того, чтобы забраться в проход, надо было вырастить дерево, для чего нужна была бутылка и два раза сходить за водой за пару километров. А вот три раза поливать его было нельзя - не то сгнивало, не то просто опять становилось маленьким.

А в другом месте лежал дракон. Большой и страшный. Естественно, даем команду "kill", на что программа ехидно вопрошает - "Чем, голыми руками?" И не обойти ведь его никак! И закрывает он явно крайне нужный проход, поскольку все остальное вроде уже обшарено... Топор бросишь - отскакивает. И подкупить пытались гада, и песни ему петь - ну ничего не помогает. Пока однажды в отчаянии на предложение убить дракона голыми руками не ответили "Yes" - "Поздравляю, вы убили дракона ГОЛЫМИ РУКАМИ!"

Помню, был полный восторг.

Статья опубликована 09.06.2002 г.

Проект Эдуарда Пройдакова
© Совет Виртуального компьютерного музея, 1997 — 2017