История компьютерных игр

«Ты помнишь, как все начиналось…»

Первый детективный квест The Colonel's Bequest, получивший буквально всемирную известность, создан Кеном и Робертой Вильямс (Sierra On-Line) в 1989 г. Для AT/286 создана игра, установившая традиции этого жанра на долгие годы. Перемещающийся главный герой на экране, типовой набор возможных действий, операции с "взятыми" объектами, 5 вариантов общения с другими действующими лицами (спросить о – сообщить о – поговорить о – показать нечто – применить нечто к персонажу). Сценарий с рядом параллельно протекающих сцен, разделенный на выделенные периоды времени. Критические для героя ситуации, в которых он может погибнуть. Захватывающая интерактивность: протекание сценария и даже концовка игры зависит от действий главного героя. И обязательно показ интегрированного уровня успеха в конце игры. Единственный недостаток данной игры – необходимость управления частью действий героя с помощью ввода фраз на английском языке – препятствовал известности игры в СССР. В последующих детективных играх Sierra On-Line это устранено.

The Colonel's Bequest

Сейчас, в пору головокружительных аркад и эффектных "Super Dune II", порой вспоминаются годы, когда компьютерные игры только начинали захватывать наше воображение. Мало что из старых игр оставило след в памяти, однако иной раз случается, что вошедшее во всем мире в классику так и не стало известным большинству наших соотечественников. Поэтому мы открываем страничку "Ретро-Клуба", где будем воздавать заслуженные почести тому, о чем было когда-то недоговорено.

Сегодня мы представляем "Приключения полковника", получившие такую известность, что полковник Генри Дижон взят авторами "Sierra" в сборную лучших персонажей вместе с Ларри в игре "Hoyle’s" (1.000.104). Великолепный готический сценарий Роберты Вильямс (Roberta Williams) на вид крайне прост.

Америка, 1925 год. Ведущий персонаж – Лаура Боу, студентка Туланского университета в Нью-Орлеане (шт. Луизиана), которую ее подруга Лилиан Прюн приглашает на уик-энд к дядюшке, отставному полковнику Дижону, на семейное собрание, обещая экзотическое поместье в центре уединенного частного острова и нечто ОЧАРОВАТЕЛЬНОЕ.

The Colonel's Bequest

После прибытия выясняется, что все остальные уже в сборе. Гертруда Дижон, вдова брата полковника, со своими чадами – плейбоем Руди и недоучившейся актриской Глорией Свенсон. Этель Прюн, мать Лилиан, топящая свое многолетнее горе в беспробудном пьянстве. Конфиденты полковника: престарелый врач Вильбур Филс и недалекий, но ловкий адвокат Кларенс Спарроу. Прислуга: мрачноватый дворецкий Дживз, вертлявая горничная-француженка Фифи и старая кухарка Селия из бывших рабов, в свободное время предающаяся странноватой религии "вуду". Еще три равноправных персонажа: старая полковничья лошадь Блаз, собака Бергард и попугай женского пола Полли. И, конечно, сам полковник Генри Дижон, герой-разведчик Испано-Американской войны, грубый необщительный эксцентричный богач, передвигающийся по старости в кресле-каталке. Вот он все и затеял. За ужином полковник сообщил причину семейного сбора: он-де слаб здоровьем, конец его близок, и он завещает разделить свои миллионы поровну между всеми, сидящими за столом (поясним для наших не избалованных знанием светского этикета читателей: прислугу за стол не сажают, она стоит рядом, а вот конфиденты – люди почтенных профессий, они приглашены на правах друзей). Ах да, кроме, конечно, мисс Боу, подруги Лиллиан. Жизнь есть жизнь, и надо предусмотреть все: если кто-то умрет раньше полковника, его доля пропорционально делится на оставшихся.

Не могу удержаться от того, чтобы привести диалог после ухода полковника.

The Colonel's Bequest

ГЕРТРУДА: Что, этому можно верить?
РУДИ: Старый козел!
ГЛОРИЯ: Странно, что он не взял все это с собой туда, старый скупердяй!
РУДИ: Не думаю, что ТЫ заслуживаешь вообще что-нибудь.
ГЛОРИЯ: А на себя-то посмотри!
КЛАРЕНС: И как много, по-вашему, он стоит?
ВИЛЬБУР: Что ж, я знаю, что мне делать с моей долей…
КЛАРЕНС: Вашей?! Надеюсь, старое чудило переживет Вас!
ГЕРТРУДА (ей самой за 80): Я вот опасаюсь, как долго он еще протянет?
ЭТЕЛЬ: Что, ВЫ думаете, ему уже немного осталось?
ЛИЛИАН (резко встает): Ну хватит! Лаура и я уходим к себе.

Часы бьют 7 раз. Время 19 часов вечера. Начало 1 акта.

Вот такое милое семейство. Вправду, ОЧАРОВАТЕЛЬНОЕ? В гостиной, которую оборудовали под спальню Лилиан и Лауры, Лилиан, извиняясь, уходит немного освежиться в ванную. Лаура вспоминает своего отца, инспектора полиции, который дает ей ряд советов. В частности, внимательно наблюдать за всем, что происходит, и все "брать на карандаш". А также разговаривать с людьми друг о друге, изучать окрестности и, в особенности, быть очень осторожной самой. После этого разрешается управление Лаурой как персонажем.

Скажу сразу, что папочкины советы важны все до единого. Потому что, сами понимаете, миллионы – они и в Америке миллионы. Слова полковника о дележе действуют так, что к третьему часу пополуночи от очаровательного семейства большинства уже не останется в живых. В ход пойдет все: яд, кинжал, пуля, вышвыривание из окна, удушение, кочерга от камина, скалка кухарки… Милый простой набор домашних подручных средств. Не будут особо церемониться ни с конфидентами, ни со слугами. Вам (Лауре) тоже может при случае достаться, так что осторожность не помешает. Впрочем, игру можно сохранять и возвращаться…

Ваша задача – понять, что именно происходит вообще; попытаться проследить и получить улики преступлений, подметить нюансы взаимоотношений (то есть нужно не просто поймать убийцу, но и найти мотивы!). Если будете очень проницательны и храбры, не исключено, что вы даже сможете разбогатеть! Только учтите, что первые впечатления могут быть обманчивы, кое-кто в ответ на ваши вопросы просто не ответит, а кое-кто может и соврать. И уж самое важное при вас точно не скажут – придется искать обходные пути, подслушивать и заодно подсматривать. К счастью, это вам не современные хрущобы: строили в Луизиане в девятнадцатом веке основательно, с потайными проходами и комнатами, заповедными местами… Даже лифт (а как бы еще полковник мог подниматься с этажа на этаж?) – и тот не прост. Так что в огромном трехэтажном особняке, выстроенным когда-то семейством Кроутонов, полностью истребленным на войне, найдется много интересного. Не обойдется, конечно, и без привидений. Если очень повезет, вы увидите даже нечистую силу, хотя к игре в целом это отношения не имеет – так, мельком, чтобы почувствовали обстановку.

The Colonel's Bequest

Рабочее пространство включает несколько десятков планов, разумеется, пространственно связанных. Передвижения Лауры не ограничены; при первом попадании на новое место выдается его характеристика. Разумеется, что-то одновременно протекает на нескольких планах, и очень желательно посмотреть как можно больше. Чтобы связать это с реальностью времени, Роберта Вильямс нашла гениальное режиссерское решение: все происходящее представлено в виде многоактной пьесы. Каждый акт длится условный час, подразделяясь на четыре четверти. Попадание на определенные планы (назовем их ключевыми) в определенное время переводит стрелки часов на четверть часа. Пока вы не попали на ключевой момент, можете обегать все остальные планы и таким образом просмотреть все, что происходит в данный момент в других местах. Однако и здесь не все просто: ключевых моментов может быть несколько! Скучать вам не придется: жизнь персонажей насыщена до предела. Любовные коллизии, растраты, пьянство, застарелая ненависть, колдовство, тайные аборты и, наконец, убийства – что только не связывает персонажей! И все нужно проанализировать, отсеять неважное, насобирать вещдоки и, конечно, уцелеть.

Основное правило: быть в нужном месте в нужное время. Не исключено, что на ключевой момент вы попали раньше, чем нужно: может быть, стоило заглянуть куда-то еще, пока не перевелись стрелки часов! Не брезгуйте проверять то, что уже смотрели – действие движется, и там, где только что никого не было, может происходить как раз самое важное.

Игра носит и обучающий оттенок. На первых порах вас "ведут на подтяжках", ключевые моменты единичны, и здесь ошибиться трудно. Дальше – сложнее. Если вы не делаете что-либо важное, то вам могут и подсказать, но не более одного раза.

The Colonel's Bequest

Конечно, свобода не столь уж велика: есть события, мимо которых вам пройти не дадут. Более того, иногда придется долго рыскать вокруг, чтобы найти событие, переводящее стрелки часов в очередной раз. Однако трудность в том, что в некоторые моменты продвижения времени могут вызвать разные события (то есть любое из них), но только одно действительно важно для следствия. Результат зависит от следствия очень и очень сильно: исчезнут, если вы их вовремя не найдете, улики; трупы могут найтись в разных местах; даже преступниками в конце концов окажутся разные люди! Хотя только одна из концовок по-настоящему верна, остальные ложны, и это скажется на вашем результате.

Будьте активны. Это, конечно, не та игра, где требуется лупить по клавиатуре, опережая скорость мысли. Однако особо медлить тоже не годится: пока вы раздумываете, персонажи живут – действуют, ведут диалоги, уничтожают улики, в конце концов могут встать и покинуть вас, и, быть может, вы уже никогда не сможете задать им крайне нужные вопросы, ибо только они могли бы на них ответить (помните, что слова персонажей – не просто информация о том, о чем вы уже сами догадались, – это еще и улики, а вы все же ведете следствие; программа же не знает о ваших догадках, ей надо это "дать понять").

Управлять очень просто. Однократное нажатие на соответствующую стрелку или цифру на дополнительной цифровой клавиатуре вызывает движение. "+" увеличивает скорость движения Лауры, "-" – уменьшает. Нажатие на [5] – останов. Нажав пробел, вы прерываете действие и можете приказать Лауре что-либо сделать (например, чтобы открыть шкаф, нужно набрать "OPEN CABINET"), либо поговорить ("TALK ABOUT …") о чем-нибудь, либо спросить ("ASK ABOUT …") о чем-либо ближайшего по расположению к вам персонажа. Все приказы набираются на английском языке. Вот исчерпывающий список всех глаголов:

ASK ABOUT (спросить о …);
COOK (готовить, стряпать);
CLIMB (влезать);
EXAMINE (проверить);
GET (взять);
GIVE (дать);
KNOCK (стучать, стучаться);
LOOK AT (посмотреть на … – вы получите подробную характеристику, либо дадите понять игре, что заметили что-либо необычное);
OIL (смазать маслом);
PLAY (играть: на инструменте, в куклы и так далее);
PRAY (молиться);
PRY (подглядывать);
PULL (дернуть за…, потянуть за …);
PUSH (толкать);
PUT (положить, поставить, вставить);
READ (прочесть);
SEARCH (обследовать);
SMELL (нюхать);
SHAKE (трясти);
SHOOT (выстрелить);
SHOW (показать);
TAKE (взять);
TALK (поговорить или сообщить, в зависимости от того, с кем, в какое время и о ком идет разговор);
TELL (сообщить);
TURN (повернуть);
SIT (сесть);
STAND (встать);
USE (использовать – в данной игре имеется в виду один из тех предметов, которые Вы уже взяли – см. пояснение ниже).

Все существительные, важные для дела, обязательно появятся в ответ на "LOOK AT …". Персонажей зовите сокращенно по именам.

К игре прилагаются инструкции на английском языке. Сразу скажу, что они не вполне соответствуют истине. Так, из приведенных в инструкции глаголов реально нужны только 4/5, в то же время некоторых нужных нет. Я привел полный список.

Вместо "LOOK" в большинстве случаев достаточно ткнуть "мышью" в нужное место и нажать правую кнопку. Вы получите описание. Однако иногда, когда требуется подтвердить, что вы нашли именно улику, нужно явно ввести команду. Так, после первого же убийства вы увидели на полу платок. Если раньше, когда вы увидели его в руках Этель Прюн, не дадите понять, что заметили его – вам это не зачтется. Достаточно набрать команду "LOOK HANDS" – и вы получите текст, в котором упомянут платок в руках Этель. Вот это и есть улика с точки зрения алгоритма игры. Кстати, если вы не успеете поговорить с Этель, когда она одна, позже вы уже не услышите некоторых интересных сообщений: она будет пьяна и не поймет вас.

Указав на некое место и нажав левую кнопку "мыши", вы можете заставит Лауру туда перейти. Если "мышь" не действует – подождите, управление пока еще не у вас в руках, закончится интермедия, и вы сможете подать команду.

Особые трудности – в речах персонажей. Прекрасно переданные эпоха и колорит, а иногда и акцент – для нас, безусловно, проблема. Но любое высказывание вы можете задержать: когда идет беседа, порой важно каждое слово. Для плохо знающих сленг южной Луизианы 19-го века (а порой и с французским акцентом Фифи или искажениями темнокожей рабыни Селии) подскажу, что проще всего нажать кнопку "Pause" или набрать "Ctrl-P" и спокойно лезть в словари. А вообще-то "I COULD CARE LESS" означает "Я и сам без понятия", "I’VE GOTTA GOT" вполне хорошо переводится как "Мне досталось", а "Z-Z-Z" можно перевести как "Хр-р-р".

С лексическими командами хуже. Контролируется правописание, порядок слов, предлоги и ясность выражения. Признаюсь по секрету, что уже после получения предвысшего результата я еще три недели искал правильное сочетание слов в приказе "Раздвинуть половые доски с помощью лома". Каждый раз я получал в ответ "Скажите другими словами" или "Скажите точнее". И только фраза "USE CROWBAR TO OPEN FLOORBOARDS" привела к нужному результату, дав понять второстепенную подсказку. Я не случайно раскрыл эту фразу: она самая сложная из всех команд и насчитывает максимальное количество слов.

Итог игры – заполненный по ряду разделов блокнот. Суммарный результат отражается термометром. В игре более сотни сцен, и даже одна ошибка в любой сцене (например, вы не задали какой-либо вопрос персонажу) гарантирует штрафное очко. А для следствия это – отсутствие улики, то есть (напоминаю, мы в Америке) недоказанность преступления.

После конца игры вам покажут содержимого вашего (то есть Лауры) блокнота. Обратите внимание на незаполненные и неполные (INCOMPLETE) рубрики. Обязательно посмотрите подсказки, выданные алгоритмом анализа вашей игры, но имейте в виду, что они не вполне совпадают с вашими просчетами. Скорее следование им ненароком даст вам нужные ключи.

Давайте проведем вместе начало игры. После того, как Вы остались одни и получили возможность передвигаться, подайте команды:

The Colonel's Bequest

LOOK FLOOR;
LOOK WALLS;
[подойдите к люку];
OPEN SHUTE;
LOOK INTO SHUTE;
CLOSE SHUTE;
[пройдите в комнату направо];
LOOK WALLS;
GET BEAR;
LOOK DOLLHOUSE;
[подойдите к Этель];
TALK WITH ETHEL;
LOOK HANDS;
ASK ETHEL ABOUT GERTIE;
ASK ETHEL ABOUT COLONEL;
ASK ETHEL ABOUT LILLIAN;
ASK ETHEL ABOUT ACRES (если Этель успеет выйти из комнаты, это – ваша ошибка);
[пройдите в комнату налево, еще раз налево];
LOOK AT THE MARBLE STATUE;
LOOK AT THE ARMOIRE;
LOOK IN THE ARMOIRE;
[войдите в дверь между колоннами (вверх)];
LOOK LILLIAN;
LOOK TUB;
[подойдите к раковине];
WASH HANDS.

В приведенном отрывке, конечно, сообщены не все действия, которые необходимо проделать в этих местах для успеха следствия. Но даже их достаточно для того, чтобы получить результаты, ведущие к раздумьям.

В заключение, по традиции – ряд правил, подсказок и приемов. Некоторые из них взяты из оригинальных инструкций к игре (помечены – ), другие – абсолютно, на мой взгляд, необходимы для восполнения трудных для перевода мест (помечены +). Следуйте им творчески, и тогда Лаура Боу будет вполне достойна своего отца. Кстати, авторы "Sierra" не забыли про любимый персонаж – недавно вышло продолжение игры с Боу в заглавной роли.

– Именуйте персонажей сокращенно: COLONEL, GERTIE, LILLIAN, WILBUR, CLARENCE, RUDY, GLORIA, ETHEL, CELIE, JEEVES, FIFI, BLAZE (или HORSE), DOG, PARROT, SARAH и так далее.

– Многие персонажи имеют полезную для Вас информацию. Поговорите с ними: TALK WITH [персонаж], либо TALK WITH [персонаж] ABOUT [персонаж или предмет]. Для скорости набора используйте "Ctrl-T". Примеры: TALK TO GERTIE, ASK WILBUR ABOUT LILLIAN AND CELIE (кстати, обратите внимание на это AND!). Попробуйте разные варианты – не исключено, что сработает какой-то один. Если персонаж не отвечает сейчас, может быть, он ответит вам в другой раз.

– Покажите (SHOW) найденные объекты персонажам. Может быть, кто-то из них признает, что видел эту вещь, даже если он не склонен с вами болтать.

– Увидев интересный для следствия объект, возьмите (TAKE) его: это даст вам возможность впоследствии исследовать его более тщательно или специальным образом, а, может быть, и использовать по ходу дела.

– Обследуйте объекты. Обыскивайте трупы (SEARCH BODY).

– Используйте подручные средства. Пробуйте разные возможности для исследования одного объекта.

– Для обзора переносимых предметов откройте окно INVENTORY с помощью "Tab" или "Ctrl-I". И вообще, внимательно исследуйте ниспадающие меню в верхней части рисунка.

– Сохраняйте в важных местах игру с помощью меню "Save" или клавиши "F5". В случае вашей смерти или других неприятностей восстанавливайтесь с помощью меню "Load".

– Обследуйте все. Когда вы первый раз появляетесь в незнакомом месте, вам выдается его краткая характеристика. Прочтите ее внимательно, но не ограничивайтесь ею. Направьте ваше внимание во все стороны – на стены (LOOK WALLS), пол (LOOK FLOOR) и так далее.

– Обследуйте все тщательно. Ищите скрытые места. Чаще навещайте каждое место: предметы могут измениться.

– Стройте план игры. Фиксируйте время и сцены. Особо отмечайте ключевые моменты. Найдя один, вернитесь к прошлому и попробуйте поискать еще – может быть, есть и другие.

– Не падайте духом. Если вы не можете сделать что-либо, подумайте, как еще можете решить проблему. Каждая проблема имеет по крайней мере одно решение.

The Colonel's Bequest

+ Я пользовался "колотой" игрой, однако дам расшифровку отпечатков пальцев для тех, кто достанет оригинал (при запуске игры на заставке требуется отгадать отпечаток пальца одного из действующих лиц).

+ Завершив необходимые дела на первом этапе (в первом действии первого акта), погуляйте вокруг дома. Обследуйте все, пока не найдете по крайней мере три предмета.

+ Внимательно смотрите под ноги и внутрь всех предметов.

+ Используйте найденный монокль как лупу. Пример: USE MONOCLE TO LOOK [объект].

+ Ржавчина требует смазки.

+ Когда услышите шум драки – стреляйте скорее, однако не забудьте осмотреть саквояж.

+ Не используйте Sound Blaster с подключенным выходом спикера. Леденящая музыка Кена Алена рассчитана именно на динамик.

Удачного вам следствия!

Статья опубликована в журнале "КомпАс" №1, 1995 г., стр. 48.