Десант
Д. Солдатенков
Эта "стрелялка", как справедливо заметил автор – первая в мире с трехмерным лабиринтом. Новшеств много: 6 (на самом деле 5) степеней свободы, миссии спасения погибающих, новое поведение врагов, видеохроника, трехмерная карта… Так сказать, концепт-модель. Несомненный успех полной трехмерности и столь же несомненный провал по игровому будущему. Больше по сути добавить нечего.
Недавно плеяда лабиринтных игр мнимой реальности, прадедушкой которых является "Wolf-3D", пополнилась еще одним ярким представителем – игрой "Descent" (Десант), разработанной фирмой "Parallax Software" и распространяемой компанией "Interplay". В последнее время наметилась тенденция к тому, что игры становятся очень продвинутыми в технологическом плане, но при этом остаются бедными сюжетно. На мой взгляд, "Descent" не является исключением.
В этой игре впервые осуществлен переход от псевдодвухмерного лабиринта к полноценному трехмерному, так что управление героем скорее напоминает управление во флайт-симуляторе. Разработчики фирмы "id Software" уже успели приучить любителей лабиринтных игр к своему стандарту управления, поэтому справиться с летательным аппаратом в "Descent" довольно трудно. Но можно успокоить себя мыслью, что мы наконец-то обрели такие желанные 6 степеней свободы вместо 3 в прежних играх. Прежде чем начать игру, необходимо хорошо продумать, каким образом переопределить клавиши управления.
Итак, вы попадаете в пространственный лабиринт, состоящий из стенок произвольного наклона. Коридоры могу расходиться как в стороны, так и вверх или вниз. Постепенно становится ясно, что все направления совершенно равноправны и, положив корабль на бок, вы превращаете стену в пол и можете спокойно продолжать игру в этом положении.
Стены представляют из себя многоугольники с натянутыми на них рисунками и выглядят примерно так же, как и в игре "DOOM". Отрабатывается пространственное затенение и, кроме того, честно рассчитывается засветка стен от источников света, находящихся в помещении. Очень эффектно смотрится пролет по темному коридору осветительной ракеты – стены увеличивают освещенность своих участков при приближении ракеты, а затем снова погружаются во тьму.
Оппоненты выполнены из многоугольников, выводимых по той же технологии, что и стенки, и смотрятся, на мой взгляд, весьма убого. Взрывы и подарки – спрайты.
Скорость генерации лабиринта очень высока – вполне хватает 486 DX/33 для игры во весь экран, если же хочется ускорить игру, то можно уменьшить окно. Игра имеет превосходное звуковое сопровождение. Чистейшие 16-битовые звуковые эффекты и алгоритмы создания трехмерного звука создают полный эффект присутствия. Для того чтобы почувствовать трехмерность звука, я рекомендую играть в наушниках. Если найти какой-нибудь звучащий объект, например, вентилятор, закрыть глаза и начать вращаться вокруг своей оси, то можно ясно определить, где находится объект – сзади или спереди. Очень эффективно используются эхо и временные задержки.
Музыка в игре стереофоническая синтезаторная, но ударные инструменты можно по своему желанию сделать семплерными, то есть исполняемыми при помощи звуковых эффектов–оцифровок.
И, наконец, вершина современной технологии мнимой реальности – игра поддерживает шлем VFX, который позволяет получить стереоизображение, стереозвук и может отслеживать поворот головы при помощи гиростабилизированного механизма.
Предусмотрена совместная игра в сети, по модему и нуль-модему.
Теперь немного о сюжете. В этой игре не ставится целью уничтожить все, что шевелится. На каждом уровне надо освободить из заключения своих товарищей и затем, разрушив реактор, быстро покинуть обреченную на взрыв станцию. Дверь тюрьмы и реактор уничтожаются при помощи любого вида оружия, но прежде, чем начать ломать реактор, необходимо найти аварийный выход и выучить дорогу к нему, что в трехмерном лабиринте сделать не так-то просто.
Двери открываются автоматически при подлете к ним. Для открытия некоторых дверей нужно найти ключи соответствующего цвета. Карта лабиринта представляется в виде трехмерной каркасной модели, которую можно вращать во всех плоскостях.
Продвигаясь по лабиринту, как обычно, надо собрать как можно больше полезных вещей. Они здесь такие же, как в игре "DOOM": здоровье, броня, патроны, новое оружие и ключи. Некоторые призы остаются на месте уничтоженных противников.
Враги ведут себя довольно разумно. Они могут прятаться за выступами стен, уклоняться от ракет и нападать внезапно из засады. Робот-паук, стреляющий самонаводящимися ракетами, вообще не показывается из-за укрытия, и в борьбе с ним надо быть особенно решительным.
В темных закоулках лабиринта иногда встречаются самолеты-невидимки. Это едва заметные тени, которые тем не менее вооружены мощными лазерами. При встрече с невидимкой лучше не жалеть патронов и стрелять по всему, что показалось странным.
Много здоровья можно потерять даже в местах, где нет противников, например, попав в расплавленную лаву или выпустив ракету в ближайшую стену, или просто зацепившись за угол на большой скорости.
Любой фрагмент игры можно записать в демо-файл, чтобы затем прокручивать его как демонстрашку. Это делается нажатием клавиши F5.
Удачного Вам полета!
Статья опубликована в журнале "КомпАс", №2, 1995 г., стр. 44.