Тайны мадридского двора
А. Терентьев
С многолетней дистанции "стрелялки" понемногу сливаются в одно сплошное побоище. Не избежал этой участи и длинный ряд клонов Wolfeinstein-3D, вплоть до Blake Stone. Как только не изощрялись маститые и самодеятельные разработчики новых релизов – на поле боя появлялся Дед Мороз, на стенах эротика, в ушах поп-музыка… Но даже с 10-летнего расстояния "Spear of Destiny", уровни "Mission 3: Ultimate Challenge" остаются в памяти особняком. Вероятно, причиной тому точная смесь оригинального замысла и усовершенствованного антуража, синтезированных в едином стиле. Мудро оставленная изначальная музыка напоминает об исторической подоплеке игры, без которой, как не раз отмечалось, игры в памяти людей долго не живут.
Сегодня игру создают одни, продают другие, а совершенствуют (например, дописывают новые уровни к уже существующей игре) – третьи. Вот об этом и стоит поговорить.
Разработчики FormGen порадовали истинных любителей Wolfenstein-3D новым релизом уровней к игре Spear of Destiny. Полностью перерисованные уровни, занимая на 200 Кбайт больше, надолго привлекут приверженцев, пожалуй, оторвав от Doom часть перебежчиков.
Кардинально изменилась цветовая гамма. С самого начала выгодно отличаясь от Doom сочностью продуманных оттенков, игра продолжает развиваться с особым подходом к цветовым гаммам. Аскетические, мрачно давящие каменные стены прежних версий сменились красочным модерновым антуражем из голубого горного хрусталя, подсвеченными изнутри цветовыми панно с южно-колористическим уклоном или, на худой конец, отборным кирпичом с фосфоресцирующей свастикой. На стенах появились картины и фотопанно с архитектурными комплексами побежденных столиц (по уверениям одной моей вполне компетентной подруги, Парижа), на полах расставлены пальмы, и даже бочки с горючим из стандартных деревянных стали металлическими, выкрашенными в весенний зеленый цвет. Встречающиеся рыцари вместо классического тевтонского имеют облик идальго. Повсюду расставлены чучела чудовищ, которые порой трудно отличить от истинных врагов.
Изменились герои (количество очков за их уничтожение осталось прежним). Мешковатая коричневая форма солдат рейхсвера (100 очков) заменена на зеленый цвет, синюшные ранее эсесовцы (500) наконец-то получили привычную черную форму. Угловатых кудлатых дворово-коричневых овчарок (200) сменили изысканные сине-бежевые доги. Серые охранники (400) остались, зато вместо пятнистых стрелков зондеркоманды на средних этажах появляются страж-птицы (700) с автопулеметом в каждой из лап. В числе монстров – традиционный обер-мутант, бегающий как живчик седобородый дедуля, механический робот (все по 5000), и как венец, уже после взятия Копья Судьбы, – исчадие ада, ископаемый звероящер, окруженный многочисленными зелеными облачками, видать, душами партайгеноссе, никак не находящими успокоения.
Не менее интересен выбор атрибутики. Разноцветные электронные взрыватели, золотые гири и рации выполняют роль призов ничуть не хуже исходных корон, да еще и намекают на современность. На фоне сине-зеленых суперпилюль, которые дают 100% здоровья из любого состояния и 25 зарядов, изначальные курочки, до сих пор сиротливо разбросанные в количестве 2-3 на уровень, выглядят убого. Аптечки теперь, как и ящики с патронами, хранятся штабелями – иначе с монстрами не справиться.
Резко повысилась сложность игры. Умалчиваемые соглашения ранних версий (не иметь более одного-двух тайников в одноцветных стенах, не прятать ключи и лифты в тайниках и даже не толкать одну и ту же панель дважды) отброшены. Порой вас явно провоцируют – вы можете битый день искать замаскированный проход к манящему меж колонн золотому ключику, пока не обнаружите истинный ключ совсем в другом месте. Уже на первом этаже добраться до второго ключа можно только через секретную панель. Ее найти, правда, легко; на шестом этаже гораздо труднее. На седьмом за "секретом" спрятан уже первый ключ – после стремительного пробега по голубой спирали и "разборки" с персоналом нужно толкнуться в стенку. Есть и секретные этажи – лифт, ведущий на 19-й этаж, как и ранее, блестяще замаскирован на четвертом. Так что даже на "детском" уровне сложности весь лабиринт сразу не пройти, придется основательно поломать голову. Что же касается высшего уровня сложности – сильно повысилось взаимодействие героев: окружают в клещи и "делают" мигом, либо затаиваются рядом с аптечкой. Раньше били числом, теперь умением – за счет неудобных лабиринтов и мощности злодеев.
И, наконец, полностью переписаны звук-эффекты. Клацание дверей сменилось могучим скольжением по роликам. Короткий взвизг умирающих собак заменен переливчатыми подвываниями до 5 секунд, практически не отличимыми от настоящих. Выкрики даже одинаковых персонажей более разнообразны. И тут-то имеющие полноценные звуковые карты могут понять смысл происходящего: к хохдойчу добавился еще один язык. Теперь понятны и пальмы, и южно-европейский стиль столовых, и идальго, и роскошные доги: часть героев окликает тебя перед выстрелом словом "Амиго!". Так что призрак успешно ходит по Европе и вполне современен…
С 1982 года все более ветвящаяся, ставшая уже корпорацией фирма Apogee Software, как видим, не забывает развивать в интересном направлении старые детища. Вкупе с рождественским вариантом, всего можно насчитать уже с дюжину различных вариаций "Волчьего Логова". И мечтается мне, что к ноябрю (дню образования фирмы) бродящий призрак вполне может приблизиться к нам с вами. Благо поводов для этого как наша сегодняшняя жизнь, так и дата обещают вполне достаточно… То-то сыграем!
Статья опубликована в журнале "КомпАс" №5, 1995 г., стр. 56.